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Se delineó una iniciativa llevada a cabo en un centro de educación infantil español bajo los prismas constructivista y de la educación personalizada, contextualizada en la normativa vigente en educación infantil, enfocada en metodologías y contenidos globales. Los hallazgos evidenciaron que el trabajo por proyecto en el aula infantil dio resultados satisfactorios ya que la mayoría de los participantes logró aprendizajes en las tres áreas relevantes. Este tipo de proyectos se caracteriza por introducir una orientación innovadora, creativa y global, concediendo al niño un mayor protagonismo en su aprendizaje.
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El impacto que tiene el uso de tabletas digitales en el aprendizaje significativo y el desarrollo de competencias colaborativas de alumnos de enseñanza básica se exploró en el contexto de la preocupación generalizada por la falta de motivación y de compromiso de este colectivo. Asimismo, se reflexionó acerca del papel que cumplen los docentes en cuanto a la construcción del conocimiento y el trabajo de mediación en el entorno de aprendizaje. Los hallazgos reflejaron que la integración de las tabletas digitales en el aula favorece la aprehensión de conocimientos, la creatividad, y el trabajo colaborativo de los discentes.
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El inmunólogo, profesor e investigador de la universidad de Valladolid, Alberto Corell, enunció los elementos comunes a toda innovación en el ámbito universitario: libertad; motivación para el cambio; competencias digitales para propiciar el aprendizaje colaborativo, la actividad en redes sociales y demás. Por último, nombró a los «cómplices silenciosos»: los estudiantes. En este contexto presentó un proyecto de aprendizaje colaborativo que construye con alumnos universitarios conocido como «Inmunomedia», que incluye la elaboración colectiva de apuntes; un periódico en línea en el área de la inmunología y unos videos breves denominados inmunopíldoras.
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El interrogante acerca de cómo y para qué se puede implementar la herramienta pedagógica de los videojuegos se aborda a la luz de algunas experiencias educativas. Se destaca que la habilidad del docente para integrar nuevos conocimientos en el currículum tiene más impacto en el aprendizaje de los alumnos que la competencia del profesorado en lo que atañe al manejo de esta herramienta. Se amplía sobre el aporte de los videojuegos a la formación estudiantil y sobre el estado actual de la investigación educativa sobre esta temática.
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El aprendizaje colaborativo se examinó a la luz de tres enfoques: del conflicto sociocognitivo, de la intersubjetividad y de la cognición distribuida. Se presenta un modelo que promueve la aplicación integral y sistematizada de estrategias de colaboración. Se plantea que cada docente desarrolle su propio programa, en función de su experiencia, su perfil profesional, características de sus alumnos y el entorno educativo. Se sugiere llevarlo a cabo de una manera gradual, consensuada y reflexiva.
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El modelo Flipped Learning (FL) articula con la formación en competencias y el giro en el rol protagónico del docente que promueve el Espacio Europeo de Educación Superior. Al aplicarse en el nivel universitario los estudiantes percibieron que tuvieron la posibilidad de trabajar a un ritmo individual; involucrarse en un aprendizaje activo y vivencial; y tomar decisiones para solucionar problemas y la mayoría lo prefirió frente a la metodología tradicional. Se subraya la importancia de introducir el paradigma innovador en el marco de la formación docente.
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Los foros de discusión se exploraron en calidad de herramienta para promover el pensamiento crítico, a la luz de adaptaciones de la taxonomía de Bloom (1956) y en base al método de contenidos de Newman, Webb y Cochrane (1995). De los hallazgos se desprende que es posible promover el desarrollo del pensamiento crítico en estos marco a partir de preguntas socráticas. Se subraya la importancia de enriquecer la actividad con recursos digitales, en función de las pautas establecidas por el coordinador del foro. El aprendizaje colaborativo se destaca entre las principales ventajas.
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Bajo un enfoque constructivista estudiantes universitarios, alumnos de centros educativos españoles de los niveles infantil y primario , y los respectivos docentes, llevaron a cabo un trabajo colaborativo con el objetivo de vincular la formación teórica con el quehacer en las aulas. La propuesta abarcó actividades en las modalidades virtual y presencial que giraron alrededor de una situación didáctica. Se sugiere ampliar el alcance de iniciativas como la descripta ya que al involucrar al cuerpo, mente y emociones, tienen un fuerte impacto en el aprendizaje; propiciando el mejoramiento del currículum, relacionando teoría con práctica y promoviendo la experimentación, autoreflexión, e investigación.
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En el marco de la revisión de la literatura que se presentó en esta aportación se analizaron los fundamentos teóricos, estructurasde organización social y dimensiones del aprendizaje entre pares. Se revisan metodologías del aprendizaje cooperativo, que favorece el aprendizaje social y emocional, y la convivencia. Se destaca la importancia de utilizar las metodologías revisadas de una manera consciente y planificada, contextualizada con el entorno de enseñanza.
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El impacto de los videojuegos en los usuarios infantiles se analiza en esta aportación a la luz de dos interrogantes: quién evalúa y qué evaluar. Se concluye que mediante los videojuegos se pueden abordar diferentes tipos de aprendizajes, tales como formal, informal, implícito, vicario, grupal y a distancia. En el trabajo se expone una lista de instituciones y organizaciones que clasifican los videojuegos por edades y contenidos, pero se advierte que esta protección no es exhaustiva.
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Esta propuesta tutorial en entornos virtuales está fundamentada en la psicología positiva y teorías constructivistas, y aborda una experiencia formativa en la que participaron personas sordas y oyentes (alumnos y tutores) en un ámbito de aprendizaje electrónico afectivo. Se destaca la importancia de perfeccionar el desempeño orientador del profesorado, incrementando la afectividad y actitudes positivas de cara a estimular la participación y el bienestar estudiantil. Se recomienda «humanizar» la evaluación, implementando evaluaciones previas, continuas y finales, así como también la autoevaluación del alumnado y su valorización del equipo tutorial.
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El método de enseñanza de los MOOC se examina en este artículo enfocado en la enseñanza de lenguas extranjeras. Con el propósito de disminuir el alto porcentaje de abandono, se sugiere promover un modelo más personalizado y colaborativo, y estimular el aprendizaje intercultural. En cuanto a la enseñanza de lenguas extranjeras, se recomienda aumentar la oferta de cursos de idiomas, que actualmente es muy reducida, siendo el inglés el de uso más generalizado, e incrementar el número de lenguas en las que se imparten los cursos.
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Mediante tertulias dialógicas se implementó un modo innovador de aprender y de relacionarse entre pares con el objetivo de desarrollar un aprendizaje horizontal. Los hallazgos evidenciaron que los estudiantes de Educación Social modificaron su comprensión del aprendizaje y reportaron que fue la primera vez que mediante el diálogo igualitario aprendieron compartiendo y reflexionando. Se sugiere que los docentes universitarios se formen en prácticas educativas de éxito para poder contribuir a la transformación de la realidad educativa.
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El aprendizaje colaborativo está sustentado en el constructivismo y propicia el desarrollo de habilidades individuales y colectivas. Al explorar las estrategias gerenciales para el desarrollo del aprendizaje colaborativo en el nivel universitario se halló que la existencia de líderes estratégicos favorecen la aplicación de estrategias que conducen a buenos resultados y maximizan la eficiencia de la organización, destacando la importancia de la planificación. Se sugiere diseñar estrategias gerenciales que promuevan la innovación, la creación de nuevos conocimientos y el desarrollo intelectual, ético, estético y social de los discentes.
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Una experiencia de formación en competencias transversales en el ámbito universitario, enmarcada en el paradigma de aprendizaje participativo y cooperativo combinó dos estrategias: construcción de conocimiento en línea mediante videeocasts y la evaluación de pares mediante dinámicas de retroalimentación. Las metodologías activas que se implementaron implicaron un cambio de paradigma del aprendizaje ya que los estudiantes asumieron además del rol de receptores, también de creadores de contenidos y transmisores de conocimiento.
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La concepción del aprendizaje como un proceso social subyace en este trabajo que se centra en el aprendizaje colaborativo e incluye una revisión de los artículos que integran este monográfico, entre cuyos temas se destacan, entre otros, ejemplos de la evolución que sobrellevaron procesos de aprendizaje colaborativo en entornos digitales; experiencias innovadoras así como aportaciones metodológicas.
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Diferentes modalidades para la evaluación de un Objeto de Aprendizaje, generaron una evaluación semejante. Esto se explica por el hecho de que la valorización de estos recursos miden su calidad educativa independientemente de la técnica aplicada. En este contexto se revisa el constructo objetos de aprendizaje que básicamente, se indica, constituyen diseños instruccionales, gestionados por internet, de fácil acceso, que pueden ser reutilizados por un gran número de usuarios en diferentes ámbitos y plataformas.
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La aplicación de la Evaluación Orientada hacia el Aprendizaje (EOA) propone un cambio en la manera de comprender e implementar la evaluación, representando tanto una ayuda para los alumnos en su aprendizaje como un instrumento para la reflexión docente. Los estudiantes valoraron especialmente el aspecto formativo de la esta modalidad de evaluación; destacaron la importancia del trabajo en equipo y la resolución de tareas programadas, y se mostraron bastante o totalmente satsifechos respecto al procedimiento implementado de e-evaluación.
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Desde la perspectiva del aprendizaje colaborativo, se examinan en este artículo el diseño y mantenimiento de entornos y redes de aprendizaje personales (PLEs y PLNs) integrados en entornos virtuales institucionales de aprendizaje (EVEA). El impacto de la experiencia en los aprendizajes de los alumnos se valora como positivo al promover la autonomía del estudiante, por un lado, y la construcción colaborativa de conocimiento por el otro.
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Esta contribución presenta una investigación colaborativa que abordó la temática de los jóvenes y contó con su participación: cinco grupos de alumnos que cursaban cuarto año de Educación Secundaria Obligatoria (ESO) en instituciones de Cataluña desarrollaron estudios etnográficos colaborativos. En los grupos participaron algunos docentes miembros del equipo de investigación, quienes exploraron los modos de comunicación, expresión y aprendizaje de los jóvenes, dentro y fuera de los centros educativos.
Aprendizaje colaborativo o cooperativo
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