Adentrándonos en el laberinto, ¿qué le ocurrirá si juega?
Palabras clave:
Aprendizaje colaborativo o cooperativo
Aprendizaje social
Ludificación (Gamificación)
Recursos educativos
Redes sociales
Videojuegos
Fuente: Monedero Morales, C. y Monedero Moya, J. 2015. «Adentrándonos en el laberinto, ¿qué le ocurrirá si juega?» en Revista Lúdicamente, Vol. 4, N°7, Año 2015 mayo, Buenos Aires. (Reseñado por el equipo del portal). Esta aportación está enmarcada en un trabajo de asesoramiento al profesorado de los niveles infantil y primario de algunas escuelas de la provincia española de Málaga, respecto al posible impacto que los videojuegos puedan tener en los alumnos.
Esta iniciativa tuvo por objetivo colaborar en la sustentación teórica, ante padres y directivos, de la decisión de introducir este recurso en el aula como una herramienta educativa en el marco del proyecto eTablet: Videojuegos para Infantil y primaria.
¿Quién evalúa?
El modelo de evaluación del impacto que se sugiere hace referencia a características intrínsecas del videojuego; diferentes perfiles de jugador, así como a su interrelación con la familia, escuela, internet y las redes sociales. Asimismo, se plantean dos interrogantes clave: quién evalúa y qué evaluar.
En cuanto al primero se señala que los resultados varían significativamente según si los evaluadores son padres o profesores de los usuarios; creadores o vendedores de los videojuegos; o los usuarios mismos.
El modelo de evaluación del impacto que se sugiere hace referencia a características intrínsecas del videojuego; diferentes perfiles de jugador, así como a su interrelación con la familia, escuela, internet y las redes sociales. Asimismo, se plantean dos interrogantes clave: quién evalúa y qué evaluar.
En cuanto al primero se señala que los resultados varían significativamente según si los evaluadores son padres o profesores de los usuarios; creadores o vendedores de los videojuegos; o los usuarios mismos.
¿Qué evaluar?
Respecto a qué evaluar se revisan diferentes enfoques que sugieren tener en cuenta aspectos relacionados con la didáctica, el aprendizaje, el desarrollo psicológico, social y de habilidades; las emociones; los valores y la imaginación. En este contexto se alude, entre otros, a los constructos de usabilidad y jugabilidad de los videojuegos,y edutainment, que combina la educación y el entretenimiento.
Respecto a qué evaluar se revisan diferentes enfoques que sugieren tener en cuenta aspectos relacionados con la didáctica, el aprendizaje, el desarrollo psicológico, social y de habilidades; las emociones; los valores y la imaginación. En este contexto se alude, entre otros, a los constructos de usabilidad y jugabilidad de los videojuegos,y edutainment, que combina la educación y el entretenimiento.
Asimismo, se sostiene que mediante los videojuegos se pueden abordar diferentes tipos de aprendizajes, tales como formal, informal, implícito, vicario, grupal y a distancia.
En el trabajo se expone una lista de instituciones y organizaciones que clasifican los videojuegos por edades y contenidos, entre las que figuran Código PEGI (Pan European Game Information System) – sistema europeo y ESRB (Entertainment Software Rating Board, sistema estadounidense, pero se advierte que esta protección no es exhaustiva.