Ludificación (Gamificación)
sort:
found 32 items
items from 1 to 20
  • סיכום

    El impacto del juego como estrategia pedagógica en general, y especialmente aplicada en el aprendizaje de conceptos lógico-matemáticos en la etapa de educación preescolar, se analizaron desde un enfoque cualitativo. La reflexión se propuso en pos de incrementar la utilización del juego como mediador para desarrollar «habilidades cognitivas, físicas y sociales» así como «conocimientos para la vida». Se resaltó la importancia de tener en cuenta el entorno en el que se desarrollan las actividades lúdicas, de observar la manera en que los niños interactúan de manera natural y de que los docentes se valgan de una gran creatividad en el desarrollo de las mismas.

  • סיכום

    La manera en la que la Escuela colombiana “Juego Limpio, Fútbol, Paz y Convivencia” incidió, a través de prácticas de fútbol, en la formación de sus alumnos, se exploró desde la perspectiva de los participantes: discentes, docentes y padres. De los hallazgos se desprendió que la actividad deportiva favoreció la formación integral de los discentes, potencializando sus cualidades y habilidades. Asimismo, se destacó que promovió cambios de conducta y el mejoramiento de las relaciones interpersonales. Igualmente, al vincular los ámbitos de recreación con apoyo académico, propiciaron su motivación para transformar la realidad mediante la construcción de proyectos de vida.

  • סיכום

    La experiencia educativa centrada en actividades lúdicas que se llevó a cabo en una escuela chilena, estaba ideada en un principio con el objetivo de promover el juego pero finalmente se enfocó en generar un giro desde el paradigma competitivo vigente hacia el colaborativo. Sustentada en la concepción de que el recreo constituye un potencial espacio de encuentro multicultural y diverso, apropiado para promover «la creatividad, la cooperación y el compañerismo». Se destacó que este proyecto demanda no solo la participación estudiantil sino también del equipo directivo y docente de tal manera, que «las diversas subjetividades de las personas tengan espacio para expresarse tal y como son».

  • סיכום

    El proceso de gamificación (ludificación) se exploró desde un enfoque educativo, haciendo referencia a su impacto en la dinámica en el aula y en los cambios en los roles de docentes y discentes. Se planteó que la gamificación alude a un cambio radical en las prácticas docentes y se asoció entre las implicancias motivacionales y la neurociencia, lo que explica la influencia positiva de la índole lúdica de la estrategia con los logros académicos. Se recomendó profundizar en el conocimiento de las características del alumnado y mantener una proporción adecuada entre competitividad y colaboración, resaltando el trabajo en equipo como un componente clave.

  • סיכום

    A partir del reconocimiento de que la enseñanza de español como lengua extranjera a niños demanda un rol especialmente activo por parte del profesorado, dada la falta de interés y motivación inicial del alumnado, se presentaron los resultados de un estudio que abordó dos ámbitos educativos, en Jordania e Italia, y estrategias y orientaciones pedagógicas que se desprenden de los hallazgos. Entre las actividades realizadas, se destacó que las de carácter lúdico que demandaban movilidad corporal resultaron las más «eficientes y eficaces». La importancia del rol docente se relacionó también con la necesidad de participar activamente en la elección y elaboración del material de estudio; enfoque de las actividades; retroalimentación positiva y diseño del ámbito físico del aula.

  • סיכום

    La presente iniciativa para estimular la lectura en la educación inicial está sustentada en la asociación entre el juego y la metodología «por rincones», desarrollada mediante prácticas lúdicas con el objetivo de despertar el interés y la curiosidad de los niños y ayudarlos a adoptar el hábito de la lectura. Entre las ventajas de esta metodología se señala el hecho de que favorece «el desarrollo afectivo, social e intelectual» así como un aprendizaje más personalizado al permitir tener en cuenta los diferentes ritmos, capacidades e intereses estudiantiles. Asimismo, propicia la autonomía de los alumnos; el sentido de la iniciativa y el aprender a aprender.

  • סיכום

    Este proyecto colaborativo, aún en proceso de realización, se centró en el rediseño de un patio ubicado en el Palacio Ezpeleta, en el Casco Viejo de la ciudad española de Pamplona/Iruña, para su transformación en un espacio de juego libre para niños. En la experiencia se implementaron metodologías basadas en proyectos de innovación pedagógica y de aprendizaje servicio. Participaron en ella profesores, futuras educadoras, familias, niños y miembros de la comunidad. La propuesta está contextualizada en la «cultura de construcción colectiva» de soluciones para problemas públicos en general y la preocupación por mejorar los espacios destinados al juego infantil en particular.

  • סיכום

    Se presentó una actividad competencial «globalizada, participativa, manipulativa y motivadora», enfocada en la atención de la diversidad estudiantil, que promueve el aprendizaje significativo y el desarrollo de competencias clave. Se propuso desarrollar una tarea trimestral o anual, en cuyo marco el alumnado crea materiales que requiere un juego de preguntas y respuestas, en el que se revisan contenidos curriculares. Entre los indicadores de éxito, se mencionó lograr la motivación de los alumnos; la comprensión del proceso; la organización del trabajo en equipos y la cantidad de conflictos que surjan así como de respuestas correctas. Asimismo, se sugirió que los docentes reflexionen sobre su propia práctica.

  • סיכום

    A partir de los principios de aprender a aprender y aprender haciendo, y sobre la base de estudios recientes acerca de habilidades relacionadas con el pensamiento científico que los niños desarrollan ya en la temprana infancia, se delineó una propuesta para la enseñanza de la Física en el nivel de educación infantil desde un enfoque globalizador y del aprendizaje significativo. La iniciativa estuvo enmarcada en el trabajo por proyectos centrado en actividades recreativas. Como rasgo fundamental se destacó que los alumnos fueron protagonistas de «su propio aprendizaje». Se concluyó que los niños a esta edad están capacitados para el aprendizaje de «contenidos científicos si las actividades y materiales presentados son atractivos y se ajustan a su nivel evolutivo».

  • סיכום

    Las estrategias de enseñanza que implementa el profesorado en áreas básicas se exploraron en este trabajo a la luz de la literatura científica. Entre las estrategias identificadas, basadas en su mayoría en el enfoque del aprendizaje significativo, activo y colaborativo, predominaron los aspectos lúdico y artístico; las TIC; las dinámicas de grupos y demás, pero aun así, se observó que las utilizadas con mayor frecuencia fueron las tradicionales. Consecuentemente, se destacó la necesidad de propiciar la capacitación docente en estrategias innovadoras y competencias digitales, y de promover la investigación en el ámbito escolar para que el profesorado pueda generar nuevo conocimiento.

  • סיכום

    La Facultad de Psicología y de Ciencias de la Educación de la Universidad do Porto de Portugal, albergará el El VIII Congreso Internacional de Educación y Aprendizaje que se realizará del 19 al 21 de junio 2019. Con el objetivo de enfocarse en metodologías docentes innovadoras, el tema central del encuentro será «Gamificación en la educación, elemento clave de motivación», comprendida como la implementación de elementos lúdicos en entornos que no lo son. El próximo plazo para la presentación de ponencias vence el 4 de marzo 2019.

  • סיכום

    Proyectos desarrollados desde el Profesorado de Matemática de la Universidad Nacional de Rosario (FCEIA-UNR), Argentina, en los últimos años, se revisaron de cara a cambiar la mirada acerca de cómo enseñar y aprender Matemática, promoviendo la democratización de saberes. Bajo la concepción del juego como una «herramienta eficaz y útil» para el aprendizaje, las actividades se llevaron a cabo mediante recursos didácticos y juegos educativos, que favorecieron la actividad estudiantil autónoma. Considerando al profesorado como agente de cambio, se destacó la importancia de propiciar políticas que reivindiquen la formación inicial y continua.

  • סיכום

    Las percepciones de alumnos de primaria durante una visita a un museo en Argentina se exploraron con el propósito de tenerlas en cuenta en el diseño de nuevas propuestas educativas y culturales. La mayoría de los participantes valoraron positivamente sus vivencias en la actividad examinada y los museos fueron considerados «lugares para aprender y conocer». Del análisis de los hallazgos se desprende la necesidad de contextualizar las actividades destinadas al público infantil en la vida misma, en los aspectos social, comunitaria y personal, orientándolas hacia una participación activa y lúdica con el fin de involucrar a los discentes tanto a nivel intelectual como afectivo.

  • סיכום

    En el marco de una iniciativa de acompañamiento de docentes colombianas se ‎analizó el rol docente ante el juego de los alumnos en el ámbito educativo. La actividad vivencial incentivó la ‎reflexión de las participantes e incrementó su empatía respecto a situaciones ‎lúdicas cotidianas que experimentan sus alumnos, generando cambios en las ‎miradas y actitudes docentes. El impacto de la propuesta formativa se percibió ‎en la transformación de las subjetividades y en el desarrollo de nuevas ‎sensibilidades manifestadas en distintas voces respecto a las diversidades en la infancia

  • סיכום

    Del análisis de la iniciativa de la Universidad colombiana de La Salle, de llevar a cabo ‎Olimpiadas Matemáticas de cara a promover el desarrollo del pensamiento ‎matemático y estimular la participación estudiantil en ámbitos formativos ‎informales, se desprende que generó gran ‎entusiasmo en los discentes. La experiencia los incentivó a conformar grupos para facilitar ‎el aprendizaje de la disciplina y propiciar la preparación adecuada para ‎participar en la competencia académica.‎

  • סיכום

    El impacto de la ludificación como estrategia pedagógica innovadora se exploró desde una perspectiva psicológica, a raíz de su creciente protagonismo e influencia positiva en el ámbito educativo. En este contexto se hace referencia a la motivación, la emoción y el aprendizaje asociativo como procesos clave. Entre los principales beneficios de esta práctica se mencionan: propiciar mejoras en el aprendizaje; cambios en el comportamiento y la retroalimentación espontánea. Asimismo, se sostiene que esta estrategia no es aceptada ampliamente por el profesorado universitario, pero sí por los futuros maestros.

  • סיכום

    A partir de la concepción los niños y niñas como artistas, que tienen la misión de «transformar el mundo» se presentó una experiencia educativa desarrollada en México, enfocada desde una mirada crítica respecto al sistema educativo, al que se le atribuye la intención de administrar y «colonizar» la vida de los «niños-poetas». En la iniciativa, enmarcada en el paradigma ludocreativo, se implementaron dinámicas de expresión poética, plástica, musical, teatro, yoga y demás, a través de las cuales los participantes evidenciaron un alto grado de creatividad. A los docentes que ejercen el «magisterio de corazón» se aludió como quienes «salvan la educación».

  • סיכום

    En el contexto del gran incremento en el uso de los dispositivos móviles en el ‎ámbito educativo, se presenta una metodología para el modelado y desarrollo ‎de Sistemas de Realidad Virtual para el aprendizaje (MEDEERV). Las nuevas ‎tecnologías aportan al mejoramiento de la comunicación entre docentes y ‎discentes, y del trabajo colaborativo entre pares. La propuesta se centró en la ‎creación de un entorno tridimensional lúdico e interactivo en dispositivos ‎móviles, e incluyó el diseño sistemático y funcional, y estrategias de ‎implementación.‎

  • סיכום

    El impacto de la implementación de la metodología de gamificación en la motivación estudiantil se analizó a la luz de un estudio comparativo en el ámbito universitario. Durante las clases dinamizadas se registró un incremento en la motivación, atención e interacción de los aprendientes que se vio reflejado en un mejoramiento en el proceso de aprendizaje. La nueva función de docentes como facilitadores demanda la formación de los miembros del profesorado en competencias digitales, pedagógicas y didácticas que les permitan que sus clases trasciendan la mera transmisión de conocimientos.

  • סיכום

    El interrogante acerca de cómo y para qué se puede implementar la herramienta pedagógica de los videojuegos se aborda a la luz de algunas experiencias educativas. Se destaca que la habilidad del docente para integrar nuevos conocimientos en el currículum tiene más impacto en el aprendizaje de los alumnos que la competencia del profesorado en lo que atañe al manejo de esta herramienta. Se amplía sobre el aporte de los videojuegos a la formación estudiantil y sobre el estado actual de la investigación educativa sobre esta temática.