La gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje: una aproximación teórica

Publicado: 
21 de agosto 2020

Fuente: García-Casaus, F., Cara-Muñoz, J.F., Martínez-Sánchez, J.A., & Cara-Muñoz, M.M. (2020). La gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje: una aproximación teórica. Logía, Educación Física y Deporte, 1(1), 16-24. (Reseñado por el equipo del Portal).

El proceso de gamificación (ludificación), enmarcado en lo que se denomina «nueva educación», centrada en un aprendizaje signficativo, se exploró en esta contribución desde un enfoque educativo, haciendo referencia a su impacto en la dinámica en el aula y en los cambios en los roles de docentes y discentes.

Proceso de gamificación
Partiendo de la definición de Ramírez Cogollor (2014), en la que alude a la aplicación de «estrategias (pensamientos y mecánicas) de juegos en contextos no jugables», se planteó que la gamificacion no alude a la creación o aplicación de un juego determinado sino al cambio radical en las prácticas docentes al adoptar estrategias lúdicas en el proceso de enseñanza y aprendizaje.

Se argumentó que en lo que se considera «un espacio motivador, flexible e interactivo», prevalece un paradigma innovador frente al tradicional.

En cuanto a los tipos de gamificación, se distinguió entre gamificación superficial o de contenido, y la estructural o profunda, según sea un tratamiento ocasional o integral de todo un curso.

En el artículo se detallan los elementos de la gamificación y se amplió acerca de sus 3 pilares: «dinámica, mecánica y componentes del juego».

Posteriormente, se hizo referencia a los cambios en los roles docentes y discentes que trae aparejados la implementación de la gamificación, al transformarse el docente en «asesor del aprendizaje» y en motivador del mismo, mientras que los estudiantes ejercen un rol activo en su propio aprendizaje, haciendo hincapié en el trabajo en equipo.

Al asociar entre las implicancias motivacionales de la ludificación se mencionó el nexo con la neurociencia, lo que explica la influencia positiva de la índole lúdica de la estrategia con los logros académicos.

Conclusiones
Se señaló que la gamificación demanda «tiempo y recursos» por lo que se recomendó profundizar en el conocimiento de la metodología lúdica antes de su implementación en el aula así como el de las características del alumnado en cuestión, ya que las herramientas lúdicas deben adaptarse a estas.

Asimismo, se sugirió llevar a cabo evaluaciones, previa y posterior a las actividades, y predeterminar pautas claras antes de comenzar , proponiendo que estas sean lo suficientemente abiertas como para propiciar la creatividad.

Igualmente, se aconsejó mantener una proporción adecuada entre manifestaciones de competitividad y colaboración, resaltando el trabajo en equipo como un componente clave, y hacer foco más en el aprendizaje en sí que en las recompensas que formen parte de los juegos.

Referencia

Ramírez-Cogollor, J. L. (2014). Gamificación. Mecánicas de juegos en tu vida personal y profesional. Editorial SCLibro. Madrid, España.

Actualizado: Mayo. 04, 2021
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