Ludificación (Gamificación)
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  • סיכום

    Las propuestas sustentadas en el juego replantean la tradicional asociación entre el juego y el ocio, por un lado, y la confusa relación, que se suele considerar antagónica, entre el juego y autoridad, por el otro. La gran mayoría de los docentes argentinos consultados reportaron haber presenciado algún acto de violencia protagonizado por los alumnos. Dado el peculiar aporte del juego en cuanto a la activación del cuerpo y el lenguaje, y su impacto en la socialización, se sugiere abordar situaciones de violencia en escuelas secundarias mediante actividades lúdicas.

  • סיכום

    Esta metodología pedagógica basada en los videojuegos es elaborada para su implementación en el marco de aulas hospitalarias con el propósito de fomentar el aprendizaje mediante el juego, y promover la cooperación, motivación e interacción social. Se presenta como una herramienta transversal, didáctica y terapéutica, que equilibra entre el bienestar físico y emocional, y articula con los contenidos curriculares.

  • סיכום

    El impacto de los videojuegos en los usuarios infantiles se analiza en esta aportación a la luz de dos interrogantes: quién evalúa y qué evaluar. Se concluye que mediante los videojuegos se pueden abordar diferentes tipos de aprendizajes, tales como formal, informal, implícito, vicario, grupal y a distancia. En el trabajo se expone una lista de instituciones y organizaciones que clasifican los videojuegos por edades y contenidos, pero se advierte que esta protección no es exhaustiva.

  • סיכום

    El aporte de las artes y el juego al proceso educativo se exploró en el contexto del aula universitaria y de las dinámicas que promueven el pensamiento creativo. Se considera que la creatividad propicia el acercamiento de la educación al mundo emocional de los alumnos y favorece el desarrollo en ellos de la comprensión de su entorno, un sentimiento de pertenencia y una actitud responsable. Esto se refleja en un pensamiento contextualizado, activo y crítico, que construye nuevas realidades. Para promover la creatividad en los estudiantes universitarios se requieren docentes creativos.

  • סיכום

    A partir del reconocimiento del juego como componente esencial en la constitución subjetiva, se llevó a cabo una investigación acción bajo enfoque interdisciplinar, entre los años 2012 y 2015 en juegotecas de barrios vulnerados de la ciudad de Buenos Aires. Las actividades realizadas propiciaron el surgimiento de nuevas significaciones, así como el análisis y la orientación de estilos de crianza y prácticas de salud. Las prácticas preprofesionales de los estudiantes afianzaron sus competencias prosociales y reflexivas, y fortalecieron su aprendizaje entre otras áreas, en cuanto a la importancia de facilitar el juego infantil.

  • סיכום

    Desde la perspectiva de que la mejor forma de construir la interculturalidad en el ámbito escolar radica en afianzar el conocimiento y la interrelación entre las diversas culturas, se presenta en este artículo el programa «Mi pueblo también tiene cuentos», enfocado en mejorar la práctica docente desde la animación a la lectura. El programa propone promover un acercamiento afectivo e intelectual a cuentos de diferentes orígenes como medio para propiciar la integración intercultural, fomentando la participación de padres, discentes y docentes

  • סיכום

    Edumed 2013, el II Congreso Internacional Educación Mediática y Competencia Digital, explorará las posibilidades y los retos actuales de la Educación mediática. Tendrá lugar en la ciudad de Barcelona, el 14 y 15 de noviembre 2013, bajo el título: «Ludoliteracy, creación colectiva y aprendizaje».

  • סיכום

    En esta singular charla humorística Omar Gil expone su particular manera de concebir las matemáticas y relacionarlas con la educación.Teniendo en cuenta que el juego es una excelente estrategia de aprendizaje mediante la cual se pueden aprender muchas cosas, «quizás las más importantes. ¿Por qué no seguimos jugando? No será tiempo ya de reconciliar en las aulas, el arte con las ciencias?» plantea Gil con el propósito de que el aprendizaje en el aula responda no solo a inquietudes intelectuales sino también afectivas y espirituales.

  • סיכום

    Esta experiencia lúdica de educación para la paz vinculada al pueblo saharaui se propuso invitar a futuros educadores sociales a la reflexión y aportar a su toma de conciencia acerca de la existencia de conflictos internacionales.

  • סיכום

    Bajo una visión crítica del paradigma educativo tradicional, se presenta el proyecto educativo AIToy, un robot emocional con cierto nivel de competencia lingüística, social y comunicativa.

  • סיכום

    A partir de la Alegoría de la caverna de Platón, se indaga acerca de la ficción interactiva, a la luz del interrogante si las «realidades virtuales» pueden llegar a representar una realidad en sí mismas. También se plantea el interés pedagógico en este tipo de actividad lúdica y se sugiere la posibilidad de obtener un rendimiento cognitivo de los videojuegos.

  • סיכום

    Para afrontar los efectos paradojales que se desprenden del análisis de la noción del juego en el contexto de la Ley argentina de Educación Nacional (LEN). 26.206, se sugiere crear condiciones propicias para estimular la creatividad del docente en su rol de mediador y facilitar su formación en este campo.