Videojuegos
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    El impacto de la cultura digital en la escritura y lectura juveniles, y las características de estas, se exploraron a la luz de los conceptos de transmedialidad e intermedialidad; del fenómeno de choque generacional y del significativo papel que juega el ámbito educativo en la consolidación de las percepciones respecto a los avances tecnológicos. Se hizo referencia a las tensiones entre los tecnófilos y el movimiento neoludita, y a aficionados que comparten historias protagonizadas por personajes ficticios de obras conocidas, hacia los que desarrollaron lazos afectivos.Se planteò la necesidad de promover las habilidades creativas en el ámbito educativo para propiciar un perfil integrador, fomentar la alfabetización mediática y las competencias comunicativas.

  • סיכום

    A partir de la concepción de que la correcta integración de las nuevas tecnologías favorece el aprendizaje y del reconocimiento de que «la escuela primaria es el sitio más natural para incorporar a los niños a la educación ambiental» –UNESCO (1997)–, se presentó un videojuego educativo que abordó la temática de animales en extinción en Venezuela, enmarcada en el currículo oficial de 6° grado del nivel primario. Se estima que la interacción con este recurso lúdico aportará a incrementar la «sensibilidad, conocimientos, actitudes y valores» de los alumnos, asociados con la educación ambiental.

  • סיכום

    El interrogante acerca de cómo y para qué se puede implementar la herramienta pedagógica de los videojuegos se aborda a la luz de algunas experiencias educativas. Se destaca que la habilidad del docente para integrar nuevos conocimientos en el currículum tiene más impacto en el aprendizaje de los alumnos que la competencia del profesorado en lo que atañe al manejo de esta herramienta. Se amplía sobre el aporte de los videojuegos a la formación estudiantil y sobre el estado actual de la investigación educativa sobre esta temática.

  • סיכום

    Esta metodología pedagógica basada en los videojuegos es elaborada para su implementación en el marco de aulas hospitalarias con el propósito de fomentar el aprendizaje mediante el juego, y promover la cooperación, motivación e interacción social. Se presenta como una herramienta transversal, didáctica y terapéutica, que equilibra entre el bienestar físico y emocional, y articula con los contenidos curriculares.

  • סיכום

    El impacto de los videojuegos en los usuarios infantiles se analiza en esta aportación a la luz de dos interrogantes: quién evalúa y qué evaluar. Se concluye que mediante los videojuegos se pueden abordar diferentes tipos de aprendizajes, tales como formal, informal, implícito, vicario, grupal y a distancia. En el trabajo se expone una lista de instituciones y organizaciones que clasifican los videojuegos por edades y contenidos, pero se advierte que esta protección no es exhaustiva.

  • סיכום

    Las beneficios de los videojuegos como herramientas didácticas se examinaron en el contexto de la educación inclusiva, a raíz de su importante función de apoyo al aprendizaje eficaz. Se argumenta que la utilización de los populares videojuegos favorece la cohesión social basada en la diversidad estudiantil. Además, contribuye al desarrollo de estrategias cognitivas, incremento de la motivación y la atención del alumnado, así como a su presencia, participación y progreso del aprendizaje. Para integrarlos en el aula los docentes deben tener en cuenta los objetivos del aprendizaje, contenidos, niveles de dificultad y estilos cognitivos.

  • סיכום

    La ficción interactiva, creada por docentes para fomentar la libre exploración en sus alumnos-jugadores, se valora como un recurso didáctico que facilita la adopción de un rol activo en la experiencia educativa y refuerza los vínculos con los contenidos del aprendizaje.

  • סיכום

    Las motivaciones y reflexiones de estudiantes de ESO respecto al uso de entornos visuales en su tiempo libre son el eje principal de este estudio que se centra en la relación entre el espacio virtual y el presencial, y particularmente en las relaciones personales y los modelos de convivencia.

  • סיכום

    A partir de la Alegoría de la caverna de Platón, se indaga acerca de la ficción interactiva, a la luz del interrogante si las «realidades virtuales» pueden llegar a representar una realidad en sí mismas. También se plantea el interés pedagógico en este tipo de actividad lúdica y se sugiere la posibilidad de obtener un rendimiento cognitivo de los videojuegos.

  • סיכום

    La investigadora de la cognición Daphne Bavelier sostiene en su charla «El cerebro bajo la influencia de los videojuegos» que en dosis razonables estas aplicaciones tienen un impacto positivo en muchos aspectos de nuestro comportamiento. La experta expone algunos resultados de sus investigaciones y sugiere que los neurocientíficos, que actualmente están comenzando a descubrir cuáles son los elementos positivos de los videojuegos, trabajen conjuntamente con la industria con el fin de diseñar productos innovadores en los que se implementen los nuevos descubrimientos.

  • סיכום

    La relación entre el consumo de videojuegos y juegos por ordenador, y la memoria, el rendimiento académico y problemas de conducta fue el tema central de esta investigación. De los resultados se desprende que si bien los videojuegos ejercen ciertos efectos estos son menos perjudiciales de lo que se suele suponer. Se indica que la hipótesis acerca de un cambio significativo en las pruebas de memoria, atención visual selectiva y atención auditiva a nivel intrasujeto no se confirmó. Se sugiere que en futuras investigaciones se mida el rendimiento académico durante dos períodos lectivos.

  • סיכום

    La función de los profesores del siglo XXI está cambiando «porque tenemos que prepararlos (a los alumnos) para un futuro desconocido», sostuvo Marc Prensky, experto en la educación del futuro y especialista en videojuegos y aprendizaje, en la entrevista «No me molestes mamá, estoy aprendiendo» – emitida en el marco del programa Redes para la ciencia (RTV2) del 5 de diciembre de 2010. El eje principal de la charla giró en torno a las ventajas y desventajas de la tecnología en general y de los videojuegos en particular, mencionando las diferencias en el manejo de las TIC de parte de los nativos e inmigrantes digitales, términos que acuñó Prensky.

  • סיכום

    Ali Carr-Chellman planteó en su charla «El videojuego como vínculo de los niños con el aprendizaje» que la mayoría de los niños (varones) tiende a actuar de una manera determinada que no articula bien con las escuelas de hoy. La educadora, especialista en el campo de introducción cambios en las escuelas para mejorar la educación, expone tres causas del distanciamiento de los niños de 3 a 13 años de edad de la actual cultura educativa y propone algunas soluciones.