Consumo de videojuegos y juegos para computador: influencias sobre la atención, memoria, rendimiento académico y problemas de conducta
Palabras clave:
Colombia
Conducta
Investigación experimental
Logros académicos
TIC (Tecnología)
Videojuegos
Fuente: Suma Psicológica, Vol. 18 No 2: 99-110, Diciembre 2011, Bogotá (Col.).
La relación entre el consumo de videojuegos y juegos por ordenador, y la memoria, el rendimiento académico y problemas de conducta fue el tema central de esta aportación enmarcada en el contexto del incremento en el porcentaje de usuarios de estas aplicaciones registrado en los últimos años. Investigación
La investigación abarcó dos estudios experimentales con diseño factorial en los que participaron 123 alumnos de colegios de la ciudad de Bogotá y 99 padres de familia. Como instrumentos de medición se utilizaron diversas escalas, cuestionarios y boletines escolares.
Resultados y conclusiones
De los resultados se desprende que si bien los videojuegos ejercen ciertos efectos estos son menos perjudiciales de lo que se suele suponer.
Se indica que la hipótesis acerca de un cambio significativo en las pruebas de memoria, atención visual selectiva y atención auditiva a nivel intrasujeto no se confirmó pero sí se observaron diferencias estadísticamente significativas en función del parámetro consumo habitual de videojuegos.
Cabe destacar que tampoco se encontraron diferencias entre el nivel de consumo habitual de los alumnos y las variables de rendimiento académico y problemas de comportamiento, representando este último un hallazgo sorprendente ya que no coincidió con resultados de estudios anteriores.
Se sugiere que en futuras investigaciones se mida el rendimiento académico durante dos períodos lectivos, comparando los resultados entre niños con un alto nivel de consumo y aquellos que no consumen videojuegos o juegos por computadora.