La realidad de los videojuegos ¿una nueva dimensión social?

De la sección:
Tecnología y computación
Publicado:
Ene. 01, 2013
2013
Fuente: Pulso, 2013, 36, 191-203.

A partir de la Alegoría de la caverna de Platón, se indaga en esta contribución acerca de la ficción interactiva, denominada también aventuras conversacionales, a la luz del interrogante si las «realidades virtuales» pueden llegar a representar una realidad en sí mismas. También se plantea el interés pedagógico en este tipo de ficción, y se sugiere la posibilidad de obtener un rendimiento cognitivo de los videojuegos.
 
En este contexto se mencionan los cambios en las estructuras mentales que conlleva el desarrollo masivo de las nuevas tecnologías.
 
Asimismo, se hace referencia a la mayéutica de Sócrates como método precursor del paradigma conversacional que caracteriza a la narración de la ficción lúdica, en la que el usuario participaba activamente.
 
El aprendizaje relacionado con la realidad virtual, se señala, propicia el desarrollo del alumno en tres ámbitos: intrapersonal, interpersonal y mediacional, aludiendo este último al espacio para la resolución de conflictos.
 
Uno de los principales desafíos desde la perspectiva pedagógica, se sostiene, es acercar los discentes-jugadores –mediante las aventuras conversacionales– a contenidos y estrategias relevantes.

Actualizado: Jul. 08, 2019
Palabras clave:
Aprendizaje activo | Ludificación (Gamificación) | Platón | Sócrates | Videojuegos