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Las estrategias de enseñanza que implementa el profesorado en áreas básicas se exploraron en este trabajo a la luz de la literatura científica. Entre las estrategias identificadas, basadas en su mayoría en el enfoque del aprendizaje significativo, activo y colaborativo, predominaron los aspectos lúdico y artístico; las TIC; las dinámicas de grupos y demás, pero aun así, se observó que las utilizadas con mayor frecuencia fueron las tradicionales. Consecuentemente, se destacó la necesidad de propiciar la capacitación docente en estrategias innovadoras y competencias digitales, y de promover la investigación en el ámbito escolar para que el profesorado pueda generar nuevo conocimiento.
Publicado: 2019
Actualizado: Abr. 21, 2020
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Las percepciones de alumnos de primaria durante una visita a un museo en Argentina se exploraron con el propósito de tenerlas en cuenta en el diseño de nuevas propuestas educativas y culturales. La mayoría de los participantes valoraron positivamente sus vivencias en la actividad examinada y los museos fueron considerados «lugares para aprender y conocer». Del análisis de los hallazgos se desprende la necesidad de contextualizar las actividades destinadas al público infantil en la vida misma, en los aspectos social, comunitaria y personal, orientándolas hacia una participación activa y lúdica con el fin de involucrar a los discentes tanto a nivel intelectual como afectivo.
Publicado: 2019
Actualizado: Feb. 02, 2020
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El impacto de la ludificación como estrategia pedagógica innovadora se exploró desde una perspectiva psicológica, a raíz de su creciente protagonismo e influencia positiva en el ámbito educativo. En este contexto se hace referencia a la motivación, la emoción y el aprendizaje asociativo como procesos clave. Entre los principales beneficios de esta práctica se mencionan: propiciar mejoras en el aprendizaje; cambios en el comportamiento y la retroalimentación espontánea. Asimismo, se sostiene que esta estrategia no es aceptada ampliamente por el profesorado universitario, pero sí por los futuros maestros.
Publicado: 2018
Actualizado: Mar. 07, 2019
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La Facultad de Psicología y de Ciencias de la Educación de la Universidad do Porto de Portugal, albergará el El VIII Congreso Internacional de Educación y Aprendizaje que se realizará del 19 al 21 de junio 2019. Con el objetivo de enfocarse en metodologías docentes innovadoras, el tema central del encuentro será «Gamificación en la educación, elemento clave de motivación», comprendida como la implementación de elementos lúdicos en entornos que no lo son. El próximo plazo para la presentación de ponencias vence el 4 de marzo 2019.
Publicado: 2019
Actualizado: Ene. 20, 2019
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A partir de la concepción los niños y niñas como artistas, que tienen la misión de «transformar el mundo» se presentó una experiencia educativa desarrollada en México, enfocada desde una mirada crítica respecto al sistema educativo, al que se le atribuye la intención de administrar y «colonizar» la vida de los «niños-poetas». En la iniciativa, enmarcada en el paradigma ludocreativo, se implementaron dinámicas de expresión poética, plástica, musical, teatro, yoga y demás, a través de las cuales los participantes evidenciaron un alto grado de creatividad. A los docentes que ejercen el «magisterio de corazón» se aludió como quienes «salvan la educación».
Publicado: 2017
Actualizado: Ene. 02, 2019
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Del análisis de la iniciativa de la Universidad colombiana de La Salle, de llevar a cabo Olimpiadas Matemáticas de cara a promover el desarrollo del pensamiento matemático y estimular la participación estudiantil en ámbitos formativos informales, se desprende que generó gran entusiasmo en los discentes. La experiencia los incentivó a conformar grupos para facilitar el aprendizaje de la disciplina y propiciar la preparación adecuada para participar en la competencia académica.
Publicado: 2018
Actualizado: Ago. 30, 2018
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En el marco de una iniciativa de acompañamiento de docentes colombianas se analizó el rol docente ante el juego de los alumnos en el ámbito educativo. La actividad vivencial incentivó la reflexión de las participantes e incrementó su empatía respecto a situaciones lúdicas cotidianas que experimentan sus alumnos, generando cambios en las miradas y actitudes docentes. El impacto de la propuesta formativa se percibió en la transformación de las subjetividades y en el desarrollo de nuevas sensibilidades manifestadas en distintas voces respecto a las diversidades en la infancia
Publicado: 2018
Actualizado: Jul. 15, 2018
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En el contexto del gran incremento en el uso de los dispositivos móviles en el ámbito educativo, se presenta una metodología para el modelado y desarrollo de Sistemas de Realidad Virtual para el aprendizaje (MEDEERV). Las nuevas tecnologías aportan al mejoramiento de la comunicación entre docentes y discentes, y del trabajo colaborativo entre pares. La propuesta se centró en la creación de un entorno tridimensional lúdico e interactivo en dispositivos móviles, e incluyó el diseño sistemático y funcional, y estrategias de implementación.
Publicado: 2017
Actualizado: Abr. 17, 2018
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El impacto de la implementación de la metodología de gamificación en la motivación estudiantil se analizó a la luz de un estudio comparativo en el ámbito universitario. Durante las clases dinamizadas se registró un incremento en la motivación, atención e interacción de los aprendientes que se vio reflejado en un mejoramiento en el proceso de aprendizaje. La nueva función de docentes como facilitadores demanda la formación de los miembros del profesorado en competencias digitales, pedagógicas y didácticas que les permitan que sus clases trasciendan la mera transmisión de conocimientos.
Publicado: 2016
Actualizado: Jul. 06, 2017
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El interrogante acerca de cómo y para qué se puede implementar la herramienta pedagógica de los videojuegos se aborda a la luz de algunas experiencias educativas. Se destaca que la habilidad del docente para integrar nuevos conocimientos en el currículum tiene más impacto en el aprendizaje de los alumnos que la competencia del profesorado en lo que atañe al manejo de esta herramienta. Se amplía sobre el aporte de los videojuegos a la formación estudiantil y sobre el estado actual de la investigación educativa sobre esta temática.
Publicado: 2016
Actualizado: Oct. 06, 2016