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A partir de la concepción de que la correcta integración de las nuevas tecnologías favorece el aprendizaje y del reconocimiento de que «la escuela primaria es el sitio más natural para incorporar a los niños a la educación ambiental» –UNESCO (1997)–, se presentó un videojuego educativo que abordó la temática de animales en extinción en Venezuela, enmarcada en el currículo oficial de 6° grado del nivel primario. Se estima que la interacción con este recurso lúdico aportará a incrementar la «sensibilidad, conocimientos, actitudes y valores» de los alumnos, asociados con la educación ambiental.
Publicado: 2019
Actualizado: Mayo. 02, 2021
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La ONU estableció, en el año 2005, el 27 de enero –aniversario de la liberación de campo de exterminio Auschwitz-Birkenau– como el Día Internacional de Conmemoración en Memoria de las Víctimas del Holocausto. «Sólo recordando y estudiando el pasado tendremos la esperanza de asegurar el futuro», se explica en la web del Centro Mundial de Conmemoración de la Shoá (Holocausto) Yad Vashem, de Jerusalén. Bajo esta visión se fundó en 1993, en el mencionado Centro, la Escuela Internacional para el Estudio del Holocausto (EIEH), asumiendo la misión de «enriquecer el conocimiento de los educadores de todo el mundo», destinatarios de diversos marcos de capacitación.
Publicado: 2020
Actualizado: Ene. 26, 2020
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La Realidad Virtual (RV) se exploró en su condición de herramienta terapéutica y didáctica que propicia el aprendizaje activo, desde la perspectiva de estudiantes universitarios de la República Dominicana. Los participantes valoraron positivamente la herramienta implementada, evidenciaron temor y ansiedad, prefirieron las técnicas experienciales y valoraron las oportunidades de desahogo. Se propuso profundizar la investigación en cuanto al impacto de las emociones en el aprendizaje activo en el ámbito universitario.
Publicado: 2019
Actualizado: Jun. 16, 2019
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La relación entre el aprendizaje significativo y el pensamiento crítico, así como la resolución de problemas en el ámbito de las ciencias exactas y naturales, se exploró en esta aportación en base a modelos y herramientas que promueven el desarrollo de esta última dimensión e incentivan la creatividad. en los estudiantes universitarios. Asimismo, se hace referencia a la teoría conocida como ANG, que combina los enfoques propuestos por Ausubel, Novak y Gowin, a la herramienta cognitiva de los mapas conceptuales y a la UVE (V) heurística de Gowin, quien destaca la importancia de relacionar «el pensar, el actuar y el sentir».
Publicado: 2017
Actualizado: Jul. 18, 2018
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Se exploró el impacto de la aplicación de la tecnología emergente de realidad aumentada (RA), en el la formación de estudiantes universitarios españoles, en el área de Ciencias Sociales. Los hallazgos evidenciaron que la aplicación de la RA en un ámbito formativo de educación superior potencia la creatividad, colaboración e interacción entre los discentes, al incrementar su interés y motivación, facilitándoles el acceso a contenidos y recursos. Asimismo, los participantes reportaron que las actividades basadas en RA propiciaron la reflexión y afianzaron en ellos una actitud positiva no solo respecto al proceso enseñanza-aprendizaje sino también a las prácticas profesionales.
Publicado: 2018
Actualizado: Abr. 19, 2018
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Las beneficios de los videojuegos como herramientas didácticas se examinaron en el contexto de la educación inclusiva, a raíz de su importante función de apoyo al aprendizaje eficaz. Se argumenta que la utilización de los populares videojuegos favorece la cohesión social basada en la diversidad estudiantil. Además, contribuye al desarrollo de estrategias cognitivas, incremento de la motivación y la atención del alumnado, así como a su presencia, participación y progreso del aprendizaje. Para integrarlos en el aula los docentes deben tener en cuenta los objetivos del aprendizaje, contenidos, niveles de dificultad y estilos cognitivos.
Publicado: 2015
Actualizado: Sep. 17, 2015
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Esta metodología pedagógica basada en los videojuegos es elaborada para su implementación en el marco de aulas hospitalarias con el propósito de fomentar el aprendizaje mediante el juego, y promover la cooperación, motivación e interacción social. Se presenta como una herramienta transversal, didáctica y terapéutica, que equilibra entre el bienestar físico y emocional, y articula con los contenidos curriculares.
Publicado: 2015
Actualizado: Jul. 28, 2015
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El humor didáctico representa una herramienta innovadora en el proceso enseñanza-aprendizaje que permite mejorar el clima organizacional favoreciendo la motivación y el aprendizaje significativo. Para facilitar su implementación se recomienda: generar un clima agradable que propicie las buenas relaciones docentes-alumnos; usar técnicas tales como intercambio de experiencias, dinámicas grupales; crear una plataforma digital para el humor didáctico; ejercicios de relajación y demás. Se distingue entre «ser gracioso y saber comunicar nuestro sentido del humor en forma didáctica».
Publicado: 2015
Actualizado: Ene. 16, 2015
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Revisión de los programas de autor más utilizados en el ámbito educativo español centrada en los tipos de actividades en los que se pueden implementar y en el análisis de las ventajas y desventajas de su aplicación.
Publicado: 2013
Actualizado: Nov. 23, 2013
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La presente contribución propone desarrollar y potenciar el cine como herramienta educativa dada su capacidad para transmitir valores así como para desarrollar habilidades humanas básicas.
Publicado: 2013
Actualizado: Oct. 15, 2013